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09 mayo 2011

Queres jugar ajedrez y no tenes la mas minima idea.. entra

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Comienzo del juego.


El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador decolor clarollamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, también llamadas escaques. 

Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: 

 Un rey 
 Una dama, comúnmente llamada reina 
 Dos alfiles 
 Dos caballos 
 Dos torres 
 Ocho peones 


Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. 






Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. 






Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas «las blancas» y el otro las del otro son de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. 






El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. 

Los elementos básicos del tablero son:
 

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. 
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. 
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. 
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. 
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. 
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. 

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar estesistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. 






Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneosoficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. 
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: 

 Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

 Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

 Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad departicipantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. 







Resumen del juego.

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la únicaexcepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero



Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
 

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). 

 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador. 

 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla. 

 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. 

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultadoconocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. 




Diagrama de Tablero de Ajedrez





El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera mas cercana de un jugador es 'blanca' o 'clara' 


Posición correcta del tablero


Posición incorrecta del tablero




Las ocho columnas verticales de casillas se llaman 'Filas', cada una con ocho casillas.
Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman 'Hileras', cada una con ocho casillas.Las casillas diagonales a través de tablero se llaman 'Diagonales' siendo todas esas casillas de un mismo color. 



Filas


Hileras


Diagonales






Informacion sobre el tablero.


Material: 
Madera, cartón o tela son recomendados como material para los tableros de Ajedrez. El tablero también puede ser de piedra o mármol con colores apropiados claros y oscuros, siempre y cuando el árbitro oficial lo encuentre aceptable.

Madera natural con un contraste suficiente tal como abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc., puede también ser usada para los tableros la cual deberá tener un acabado opaco o neutral, nunca brillosa.

Una combinación tal como café, verde, o un marrón muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco, ante, etc. puede ser usado para las casillas de Ajedrez en adición a los colores naturales. 


Medidas: 
El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas).

Una mesa confortable con una altura adecuada puede ser complementada con el tablero de Ajedrez. Si la mesa y el tablero no estan unidos o sujetos el uno al otro, el tablero deberá ser fijado de tal manera que se evite el movimiento durante la partida. 




Piezas.


Piezas Staunton de madera típicas usadas en una partida de Ajedrez. La palabra 'Staunton' se refiere a un particular estilo de piezas de Ajedrez. De acuerdo a las reglas del Ajedrez, este tipo de piezas se debe se utilizar en competencias. A Nathaniel Cook se le acredita con el diseño de las piezas y el nombre. Howard Staunton fue un Maestro de Ajedrez Inglés (1810-1874). Un jugador juega con las piezas blancas y el otro con las piezas negras. 



Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas . Los Reyes, Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones. 




Se debe notar que que la Reina blanca deberá ser siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra 



Posición correcta de la Reina







Posición incorrecta de la Reina





El lado izquierdo del tablero donde están colocadas ambas Reinas se le llama 'Lado de Reina del tablero' y el lado derecho del tablero donde están colocados ambos Reyes se le llama 'Lado de Rey del tablero' 




Las casillas mas importantes del tablero de Ajedrez son las cuatro del centro. Piezas mayores y menores colocadas ahí aumentan de gran manera su mobilidad, ejercen una mayor presión y tienden a controlar mas espacio



Casillas centrales del tablero de Ajedrez





Las coordenadas le dan una numeración única a todas las casillas del tablero de Ajedrez. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominación de todas las filas. Las casillas de dichas filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g and h. La primer fila vertical se usa para la denominción de todas las hileras. Las casillas de tales hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 8). Las piezas negras deberán leer las letras y números de las coordenadas en sentido reverso: de letra h a la letra a y del número 8 al número 1 


Tablero con coordenadas



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Informaciones sobre las piezas de Ajedrez:


 Solamente una pieza de Ajedrez es permitida dentro de una casilla.

 El jugador que tiene las piezas blancas siempre mueve primero y las negras mueven a continuación.

 Ambos jugadores pueden mover cualquier movida legal que ellos deseen.

 Solamente un movimiento por turno esta permitido y no le está permitido a ningún jugador el saltearse su siguiente movimiento.

Material:
Las piezas de Ajedrez deberán ser de madera, plastico o una imitación de estos materiales.


Altura, peso, proporciones:

La altura del Rey deberá ser de 8.5 cm. a 10.5 cm. El diámetro de la base del Rey debe medir de 40% a 50% la medida de su altura. La medida de las otras piezas deberán estar en proporción a su altura y forma; otros elementos tal como estabilidad, consideraciones estéticas, etc. también deben ser tomados en cuenta. El peso de las piezas deberá ser adecuado para una estabilidad y movimiento confortable. 




Rey



El Rey es sin duda la pieza más importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente. 


La siguiente gráfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez
 


Figuras de Ajedrez del Rey


Posición inicial del Rey




El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrás, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier dirección diagonalmente. Ningún Rey puede mover hacia una posición donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente. 


Movimiento del Rey



Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estén en una casilla adyacente a la que él ocupa, siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin protección. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Peón negro y el Rey negro puede capturar al Peón blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas previamente ocupadas por los Peones. 


Captura de pieza por el Rey




Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre deberán separados por lo menos una casilla en cualquier dirección. La Fig. 6 muestra con una "X" roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez a ninguna hora durante el transcurso de la partida. 


Los Reyes no pueden estar juntos





En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una "X" que estan controladas por la Torre 



El Rey blanco no puede moverse hacia las cinco "X" rojas




En esta posición, el Rey blanco no puede moverse hacia una casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos "X" rojas. 



El Rey blanco no puede moverse hacia las 4 casillas marcadas con la "X"




En esta situación, el Rey blanco dispone de solo una celda para moverse: la que está marcada con el punto blanco. Cualquier otra casilla esta controlada por una pieza enemiga 


El Rey blanco solo tiene una casilla a donde moverse






Más sobre el Rey

Ambos jugadores deberán de tratar de hacer el enroque en las primeras etapas de la partida y buscarseguridad en la orilla del tablero detras de Peones amistosos.

En finales, el Rey emerge para jugar una posición activa convirtiendose en una pieza ofensiva y también al asistir en la promoción de sus Peones disponibles.

Cuando el Rey de un jugador es amenazado por una pieza enemiga, se dice que está en jaque y dicho jugador deberá moverlo para disipar la amenaza de captura.

Si un Rey no puede evitar la captura en su siguiente movimiento, se dice que el Rey esta en jaquemate y la partida termina.

El valor numérico del Rey puede ser considerado infinito ya que no es muy significante el asignarle un valor relativo en relación a las otras piezas puesto que no puede ser capturado o intercambiado. 




Dama/Reina




La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero después del Rey.
 


La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez
 


Figuras de Ajedrez de la Reina


Posición inicial de la Reina





La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga. Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas. 


Movimiento de la Reina


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Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no así el de los Caballos como se muestra en las siguientes gráficas a continuación con marcas rojas 



La Reina no emula al Caballo


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Ciudado una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas. 


La Reina no puede mover a las casillas marcadas


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La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con la "X" roja 






Más sobre la Reina


La Reina se puede desplazar un número de casillas arbitrario en una dirección horizontal, vertical o diagonal, pero no se puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.

La Reina toma (captura) de la misma manera como se mueve.

No se aconseja desarrollar a la Reina muy prematuramente durante una partida ya que puede ser fácilmente blanco de ataque y forzada a retroceder.

Debido a que la Reina es muy poderosa, se debe de evitar siempre su captura.

El valor numérico relativo asignado a la Reina es de 9 puntos. 




Torre


La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades


Figuras de Ajedrez de la Torre


Posición inicial de las Torres


Movimiento de la Torre


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Cuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig., no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas. 

La Torre negra puede capturar al Caballo blanco


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Más sobre la Torre


La Torre se puede desplazar un número de casillas arbitrario en una dirección horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.

La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve.

Las Torres muy raramente tienen acción durante la parte inicial de una partida.

Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra.

Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son óptimas en filas abiertas.

Las Torres y el Rey son las dos únicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque.

El valor numérico relativo de la Torre es de 5 puntos. 




Alfil




El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades. 



Figuras de Ajedrez del Alfil






Posición inicial de los Alfiles






Movimiento del Alfil.










El Alfil blanco puede capturar al Caballo.








Más sobre el Alfil

El Alfil se mueve un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal solamente y no se puede situar en casillas que estén ocupadas a menos que se haga una captura.

El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve.

Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro).

Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida.

Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrás de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones.

Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil-bueno.

Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil-malo.

Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.

El valor numérico del Alfil es de 3 puntos. 



Caballo



Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades. 


Figuras de Ajedrez del Caballo






Posición inicial de los Caballos





El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color. Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas. 


Movimiento del Caballo





El Caballo blanco no puede moverse como un Alfil o Torre





A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden "saltar" sobre ellas hacia cualquier casilla legal. Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio. 






Más sobre el Caballo


El movimiento del Caballo es tal de que si está en una casilla blanca, se debe de mover a una casilla negra.

Sí está en una casilla negra, se debe de mover a una casilla blanca.

Así como las demás piezas, el Caballo puede capturar moviendose a la casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero.

A diferencia de las otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa a su paso tal como lo haría un Caballo.

Los Caballos son mas efectivos cuando son colocados en el centro del tablero pero situados cerca de la orilla pierden algo de su poder.

Los Caballos deben de ser desarrollados en las primeras jugadas de una partida.

El valor numérico relativo del Caballo es de 3 puntos. 




Peón



Cada jugador comienza la partida con ocho unidades. 


Figuras de Ajedrez del Peón





Posición inicial de los Peones





Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo. Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones. 


Cualquier Peón blanco se puede mover 1 o 2 casillas al inicio 




Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonal como se muestra. Cuando un Peón (blanco o negro) se coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismo bando o del oponente, ya no puede moverse hacia delante o capturar dicha pieza. El Peón no puede moverse hacia la "X" roja como se muestra en la gráfica inferior ya que es un movimiento ilegal. 




Cuando cualquier Peón blanco o negro alcanza la octava hilera (pieza blanca) o la primera hilera (pieza negra), puede ser promovido por cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Peón. Esto se realiza removiendo el Peón del tablero y colocando la pieza deseada en la casilla de promoción. Como una movida lógica y natural, la Reina es escogida porque es la pieza de Ajedrez más poderosa sobre el tablero (claro tambien se puede el caballo, torre o alfil). 




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